نوشتن یک «بازینامه» برای یک بازی ویدیویی، آن هم از نوع و سبک نقش آفرینی، میتواند یکی از سخت ترین کارها باشد. خلق و طراحی داستان و روایتی که بتواند یک دنیای بزرگ، شخصیت های اصلی و جانبی فراوان، انتخاب های تاثیر گذار و مهم و البته هدف شخصیت قهرمان را به درستی به یکدیگر پیوند بزند، کار مشکلی است که استودیو و شرکتهای سازنده زیادی در طول تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی موفق به دست یابی به آن نشدهاند!
زمانی که میخواهیم بهترین عناوین نقش آفرینی سالهای گذشته و نسل اخیر را در ذهن خود مرور نماییم، قطعا در اولین تلاش، به بازی The Witcher 3 Wild Hunt میرسیم؛ عنوانی خوش ساخت که به وسیله استودیوی لهستانی سیدی پراجکت رد (CD Project RED) ساخته شد و در سال 2015 منتشر شد. این بازی آن چنان موفق عمل کرد که توانست جایزه بهترین بازی سازی را در کنار دهها عنوان و جایزه دیگر به خانه ببرد و به عنوان یکی از بهترین بازیهای نسل اخیر شناخته شود.
همیشه بازیهای نقش آفرینی خوش ساخت، عناوینی هستند که بازینامه خوبی دارند و داستان آنها خوب نوشته شده است و در مورد بازی The Witcher 3 میتوانیم این عنوان و سازندگان آن را در ردههای بالایی فهرست خود قرار دهیم. دیالوگها، ریتم روایی، پیس داستان و بازینامه به صورت کلی باعث میشدند تا The Witcher 3 بدون در نظر گرفتن گیمپلی، موسیقی و جلوههای بصری، تنها در زمینه داستان و روایت، بالاتر از بسیاری از عناوین قرار بگیرد.
اما چالشهای نوشتن و طرح کردن یک بازینامه، دقیقا چه مواردی هستند؟ به تازگی چندین تن از نویسندگان بازی The Witcher 3 از استودیوی سیدی پراجکت رد، مصاحبه مفصلی را با وبسایت یوروگیمر انجام دادهاند و در آن از چالشهای بازینامه نویسی و به طور کلی نوشتن داستان برای یک بازی ویدیویی سخن گفتهاند. زمانی که صحبت در مورد تفاوتهای «فیلمنامه نویسی» و «بازینامه نویسی» آغاز میشود، یکی از نویسندگان به نام Jakub Szamalek توضیح میدهد که چگونه فقدان بازیگران حرفهای و کاربلد و همچنین مواردی مانند تمرین بازیگرها، باعث میشود تا در مورد چگونگی داستان بازی های ویدیویی فکر کنید. او اشاره میکند که در یک بازی ویدیویی، شما نمیتوانید تصویر کلی را در نظر بگیرید و متصور شوید اما در مدیوم فیلم و سینما میتوان چنین کاری انجام داد. این بدان معنی است که شما همیشه برای تغییر دادن یا جایگزین کردن یک تکه از داستان خود، دچار چالش میشوید و تا انتها نیز به همین گونه پیش میرود. Szamalek اینگونه توضیح میدهد:
چیزی که مردم در خارج از صنعت نسبت به آن کم لطفی میکنند و از آن قدردانی نمیکنند، این است که یک بازی از قطعات و تکههای بسیاری تشکیل شده است و شما تا انتهای کار، محصول نهایی خود را مشاهده نمیکنید بنابراین برنامه ریزی و طرح راه حل برای مشکلاتی که در واقع آنها را نمیبینید، سخت است.
زمانی که شما برای اجرا در یک تئاتر تمرین و کار میکنید، شاید لباسهای مبدل یا صحنه را در اختیار نداشته باشید اما میتوانید ببینید که بازیگران، دیالوگها و متن ها را با یکدیگر تمرین میکنند و شما میتوانید ببینید که این کار چگونه انجام میشود. در بازی ها، این موضوع به شدت سخت است. حتی اگر یک هدف و مسیر کاملا مشخص را پیش رو داشته باشید، ممکن است در جای دیگری به نتیجه برسید چرا که یک قسمت مشخص از بازی حذف میشود یا یک مکانیک جدید معرفی میشود و این میطلبد که شما روایت داستان را تغییر دهید، در غیر این صورت، یک تستر (یا بازیبازان) متوجه نقص ها میشوند.
قطعا این یکی از مواردی بود که نویسندگان ماهر بازی The Witcher 3 در استودیوی سیدی پراجکت رد به آن اشاره کردند و چالش هایی که برای نوشتن یک بازینامه در پیش روی نویسندگان قرار میگیرد، خیلی گسترده تر است. با این حال، ما در این مطلب تنها یک بخش را برای شما انتخاب کردیم و شما میتوانید مصاحبه مفصل و کامل را در سایت یوروگیمر چک کنید.
بازی هماکنون برای پلتفرم های پلیاستیشن 4، ایکسباکس وان، رایانههای شخصی و نینتندو سوییچ در دسترس قرار دارد.
نظر شما در مورد چالشهای نوشتن بازینامه برای بازیهای ویدیویی چیست؟ آیا نویسندگان بازی The Witcher 3 این کار را به نحو احسن انجام داده بودند؟
لینک کوتاه: