پلیاستیشن ۴ و سونی، بازیهای انحصاری بزرگ و فوقالعادهای را در نسل هشتم به بازیبازان تقدیم کردند. این بازیها آن قدر ارزشمند هستند که میتوان روزها در مورد جوانب مختلف آنها صحبت کرد اما به راستی، چقدر در مورد جنبه فنی آنها بحث شده است؟ با ما همراه باشید تا نگاهی دقیق و فنی به بازیهای انحصاری کنسول پلیاستیشن ۴ داشته باشیم.
اگر به یاد داشته باشید، مدتی پیش به بررسی دقیق و فنی بازیهای انحصاری کنسول ایکسباکس وان در نسل هشتم پرداختیم و عناوین بزرگ این کنسول را از بعد فنی با هم بررسی کردیم. حال، نوبت به طرف دیگر ماجرا و بررسی بازیهای پلیاستیشن ۴ در نسل هشتم است. بد نیست در همین ابتدا اشاره کنیم که مانند مطلب گذشته، خبری از کیفیت بصری و عملکرد بازیها روی کنسولهای میان نسلی (پلیاستیشن ۴ پرو و ایکسباکس وان ایکس) نبوده و تنها عناوین را روی کنسول های پایه میسنجیم.
در نسل گذشته از سخت افزار کنسول نسل قبلی سونی، یعنی پلیاستیشن 3 و بازیهای انحصاری مختلف آن سخن گفتیم تا فضا را برای رسیدن به نسل هشتم و کنسول پلیاستیشن 4 آماده کنیم. در اواخر نسل هفتم (سال 2012 و 2013)، کنسولهای نسل هفتمی پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 برای اجرای بازی های روز مانند Far Cry 3 یا Crysis 3 به مشکلات عمدهای برخورده بودند. استفاده سازندگان از تکنیکهای جدید و البته بالا رفتن سطح بصری آنها با موتور های جدید باعث شده بود تا کنسول ها خیلی ساده نتوانند از پس اجرای آن ها بربیایند و نرخ فریم به شدت پایین و ناامید کنندهای را تحویل دهند. همین موضوع به واقعی ترین شکل ممکن خبر از الزام برای تغییر نسل میداد و در آن طرف، شایعات و گزارش هایی در مورد کنسول های نسل بعدی شنیده میشد. در همان ابتدای کار و با انتشار اطلاعات از مشخصات سخت افزاری و میزان توان پردازشی و محاسباتی کنسولهای پلیاستیشن 4 و ایکسباکس وان، جنگ جدید کنسولی آغاز شد و همه چیز رنگ و بویی جدید به خود گرفت.
سونی برای معرفی کنسول پلیاستیشن 4 به صورت خصوصی، یک ایونت را ترتیب داد و در آن نمایی از بازیهای این کنسول نشان داده شد. نمایش ها به وضوح فریاد میزدند که با نسل جدیدی از سخت افزار مواجه هستیم و بازیها حالا یک سر و گردن زیباتر و با کیفیت اجرا میشوند. به عنوان مثال، بازی Knack شبیه به کارهای اخیر شرکت انیمیشن سازی پیکسار شده بود و Infamous Second Son با آن سیستم ذرات و انیمیشن های خیره کننده خود هر کسی را به وجد میآورد. اما پیش از این که به سراغ بررسی جزئی بازی ها برویم، اجازه دهید درباره روند انتقال سخت افزار نسل هفتم به هشتم کمی توضیح دهیم.
همان طور که در قسمت گذشته گفته شد، طراحان پلیاستیشن 3 در نسل گذشته از پردازنده خاص و قدرتمند سلولی و البته یک پردازنده گرافیکی RSX استفاده کرده بودند. با این که در کنسول نسل هفتمی با یک پردازنده مرکزی قدرتمند طرف بودیم، اما پردازنده گرافیکی تقریبا ضعیف این کنسول که در حد کارت Nvidia’s G70 بود، یک نقطه ضعف به حساب میآمد و فراموش نکنیم که مموری تقسیم شده پلیاستیشن 3، تنها اجازه دسترسی به 256 مگابایت رم را به پردازنده گرافیکی میداد! در مورد پلیاستیشن 3 حتی گفته میشود که طراح اصلی این کنسول در ابتدا قصد نداشته تا یک پردازنده گرافیکی (GPU) اختصاصی برای آن تعبیه کند و عقیده داشته که پردازنده مرکزی CELL میتواند از پس همه کارها بربیاید اما پس از اصرار استودیوهای فرست پارتی مانند ناتی داگ (Naughty Dog)، تصمیم بر این شد تا از یک GPU نیز استفاده شود. در نسل هشتم حالا با کنسولی طرف بودیم که از یک معماری سخت افزاری x86 استاندارد استفاده میکرد که کار با آن برخلاف پلیاستیشن 3 راحت بود و همه چیز بهتر از گذشته به نظر میرسید.
حالا در مورد کنسول پلیاستیشن 4، تقریبا همه چیز برعکس شده بود. کنسول نسل هشتمی سونی یک CPU ارزان قیمت با ساختار Jaguar شرکت AMD داشت که در ابتدا برای قدرت بخشیدن به تبلتهای رده بالا طراحی شده بود و پردازنده گرافیکی این کنسول نیز در حد یک کارت HD 7870 (مدل رده بالای 2012) عملکرد داشت. پردازنده مرکزی (CPU) ضعیف تر نسبت به پردازنده گرافیکی باعث بروز یک سری مشکلات میشد و میتوانست در مواقعی، برای GPU گلوگاه ایجاد کند. شاید بتوانیم بزرگترین تاثیر CPU نه چندان قدرتمند پلیاستیشن 4 (یا ایکسباکس وان) را در بازی های جهان آزاد مشاهده کنیم. بازیهای جهان آزاد در نسل هشتم با این که به حافظه GDDR 5 و مموری 8 گیگابایتی پلیاستیشن 4 بزرگتر شده بودند، با کیفیت تر جلوه میکردند و به طور کلی بسیار زیباتر بودند اما به هیچ وجه پیچیده تر از عناوین جهان آزاد نسل گذشته محسوب نمیشدند. بازی های جهان آزادی که در نسل هفتم ساخته شدند، جهانی جدید و انقلابی را نسبت به گذشته پدید آوردند اما در نسل هشتم تنها شاهد رشد آنها از نظر وسعت و کیفیت بودیم و پیچیدگی و تراکم قابل توجهی به آنها افزوده نشده بود. مثال بارز این نکته، بازی Assassins’s Creed Unity است که در ابتدای نسل عرضه شد و تعداد بالای NPCهای آن به طور کلی، CPU پلیاستیشن 4 (یا ایکسباکس وان) را به زانو درمیآورد و حتی هنوز هم بی عیب و ایراد اجرا نمیشود. با در نظر گرفتن تمامی این تفاسیر، سخت افزار پلیاستیشن 4 به صورت کلی آن قدر خوب و مناسب بود که توانست تا انتهای نسل، بازی ها را با رزولوشن 1080p و نرخ فریم مناسب و راضی کننده ای اجرا نماید و مانند کنسول نسل قبلی، زیر فشار بازی های آخر نسلی کمر خم نکند. شاید بپرسید که این اتفاق چگونه رخ داده است؟
توسعه دهندگان در نسل هشتم برای فرار از دست CPU ضعیف کنسول پلیاستیشن 4 و دور زدن آن، سعی میکردند از تکنیک GPGPU استفاده کنند. با استفاده از این راه حل، سازندگان بار پردازشی (از ساختار دنیای بازی بگیرید تا فیزیک و عملگرهای هوش مصنوعی و…) را از روی CPU به روی GPU انتقال می دادند و این دقیقا نقطه مقابلِ شرایط کنسول پلی استیشن 3 محسوب میشد؛ جایی که سازندگان سعی میکردند بار اصلی پردازش را بر گردن پردازنده مرکزی سلولی قرار دهند. همان طور که گفته شد، استفاده از حافظه GDDR5 و البته 8 گیگابایت مموری، باعث میشود تا پلیاستیشن 4 حتی خیره کننده ترین و سنگین ترین بازیها (مخصوصا عناوین فرست پارتی) را با رزولوشن 1080p کامل و البته نرخ فریمی بسیار مناسب اجرا کند و همه را راضی نماید. 8 گیگابایت مموری GDDR5 پلیاستیشن 4 را با 512 مگابایت مموری تقسیم شده (دو مموری 256 مگابابتی) کنسول پلیاستیشن 3 مقایسه کنید تا به جهش فوقالعاده پردازنده گرافیکی در نسل هشتم پی ببرید. در آن طرف اما پردازنده گرافیکی ضعیف ترِ ایکس باکس وان و البته عدم استفاده از حافظه سریعتر GDDR5، کمر این کنسول را در اواخر نسل هشتم خم کرده و تقریبا همه بازی های بزرگ با مشکل کمبود رزولوشن یا کمبود نرخ فریم روی این کنسول مواجه هستند.
در اواخر نسل هفتم، سازندگان سعی کردند تا موارد و فناوری های گرافیکی جدید مانند رندرینگ بر پایه فیزیک و نورپردازی بر پایه فیزیک را وارد بازیهایشان کنند اما واضح است که پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 توان به رخ کشیدن این فناوری های بصری و فنی را ندارند. همین موضوع سبب شد تا در نسل هشتم، این موارد به معنی واقعی خود را نشان دهند. یکی از بازیهایی که در ابتدای نسل برروی پلیاستیشن 4 توانست تکنیک Global Illumination داینامیک و پویا را به بهترین شکل نشان دهد، بازی Driveclub بود. محتوای کم و نه چندان راضی کننده این بازی جلوی فروش آن را نگرفت چرا که جلوه های بصری و گرافیکی Driveclub، همه را خیره میکرد. استفاده فوقالعاده از تکنیک Global Illumination داینامیک، چرخه داینامیک شب و روز، افکت های پسا پردازش بی نظیر و رندرینگ خیره کننده باران و متریال با کیفیت اتومبیل ها باعث شده بود تا حتی نگاه کردن به تصاویر ثابت Driveclub نیز جذاب باشد.
نوبتی هم که باشد، نوبت یکی از پرچمداران سونی است. سری Killzone که از نسل های گذشته معرف حضور بازیبازان و دارندگان کنسول های پلیاستیشن قرار دارد و سونی با همکاری گوریلا گیمز (Guerilla Games) سعی داشت تا یک بازی لانچِ حساب شده برای پلیاستیشن 4 عرضه کند. Killzone Shadow Fall با این که نتوانست به مانند نسخه های گذشته سری تاثیر گذار باشد، اما از بعد فنی و بصری یک ابزار فراتر از بی نظیر برای نمایش سخت افزار پردازشی کنسول پلیاستیشن 4 محسوب میشود و حتی هماکنون نیز گرافیک و جلوههای بصری خیره کننده ای دارد. Killzone Shadow Fall به زیباترین شکل ممکن، رندرینگ بر پایه فیزیک را بهینه و استفاده کرده بود و سیستم نورپردازی آن نشان میداد که «نسل جدید» چه معنایی دارد. خیلی راحت میتوان گفت همان طور که Blood Lighting در نسل هفتم شکوفا شد و زیبایی خود را نشان داد، رندرینگ بر پایه فیزیک نیز توانست در نسل هشتم شکوفا شود و همه را خیره کند.
بد نیست به بازی inFamous: Second Son نیز اشاره کنیم که از همان ابتدای معرفیاش زبانزد شد! inFamous: Second Son از همان ابتدا به خاطر سیستم ذرات فوقالعاده زیبا و دقیق خود معروف بود و قابلیت های مختلف شخصیت اصلی، همیشه باعث ایجاد این ذرات زیبا میشد اما این بازی موارد دیگری به غیر سیستم ذرات نیز در بر داشت. به غیر از رندرینگ کامل بر پایه فیزیک و رفلکشن های داینامیک، انیمیشن های واقعی و طبیعی این بازی با استفاده از سیستم موشن کپچر همیشه جلب توجه میکرد و اسکن چهره ها از نماهای نزدیک، همیشه بی نقص بود. به همه این ها استفاده فراوان از افکت های آلفا و پسا پردازش (Post Proccessing) را نیز اضافه کنید تا inFamous: Second Son به قله های فتح نشدهای دست پیدا کند.
اما مگر میشود در همان اوایل نسل به دنبال بازی های زیبا و پر تقاضا رفت و نامی از The Order: 1886 نیاورد؟ The Order: 1886 ساخته استودیوی Ready At Dawn با این که به طور کلی بازی خوبی نبود و بیشتر شبیه به یک فیلم سینمایی جلوه میکرد، اما جلوه های بصری بازی در سطح بسیار بالایی قرار داشتند. سازندگان با تمرکز برروی طراحی مراحل بسیار خطی، سعی کرده بودند تا از نهایت توان GPU پلیاستیشن 4 برای نمایش جلوه های بصری زیبا و واقع گرایانه استفاده کنند. نتیجه کار، مدل های سه بعدی با تعداد چند ضلعی بسیار بالا، انیمیشن های بسیار واقع گرایانه، کیفیت بافت های باور نکردنی و البته استفاده از انواع و اقسام افکت های پسا پردازش برای سینمایی تر کردن هر چه بیشتر بازی بود که یک شگفتی فنی را روی پلیاستیشن 4 به وجود آورد. به همه این ها نورپردازی داینامیک و رندرینگ بر پایه فیزیک و Anti Aliasing از نوع 4x MSAA را نیز اضافه کنید تا با یک «بازی شبه فیلم» طرف باشیم.
در قسمت بعدی همراه ما باشید تا در نسل هشتم پیش برویم و بازی های انحصاری بیشتری را برای پلیاستیشن 4 بررسی نماییم. بازی های انحصاری با کیفیت و پر تعداد برای کنسول پلیاستیشن 4 باعث شد تا این کنسول خیلی سریع راه موفقیت را پیش بگیرد و تعجبی ندارد زمانی که بدانیم این کنسول، سریع ترین رکورد فروش در بین تمامی کنسول ها در تاریخ بازیهای ویدیویی را دارد.
لینک کوتاه: