نگاهی دقیق و فنی به بازی‌های انحصاری کنسول پلی‌استیشن ۴ (قسمت سوم)

0
789

پلی‌استیشن ۴ و سونی، بازی‌های انحصاری بزرگ و فوق‌العاده‌ای را در نسل هشتم به بازی‌بازان تقدیم کردند. این بازی‌ها آن قدر ارزشمند هستند که می‌توان روزها در مورد جوانب مختلف آن‌ها صحبت کرد اما به راستی، چقدر در مورد جنبه فنی آن‌ها بحث شده است؟ با ما همراه باشید تا نگاهی دقیق و فنی به بازی‌های انحصاری کنسول پلی‌استیشن ۴ داشته باشیم.

اگر به یاد داشته باشید، مدتی پیش به بررسی دقیق و فنی بازی‌های انحصاری کنسول ایکس‌باکس وان در نسل هشتم پرداختیم و عناوین بزرگ این کنسول را از بعد فنی با هم بررسی کردیم. حال، نوبت به طرف دیگر ماجرا و بررسی بازی‌های پلی‌استیشن ۴ در نسل هشتم است. بد نیست در همین ابتدا اشاره کنیم که مانند مطلب گذشته، خبری از کیفیت بصری و عملکرد بازی‌ها روی کنسول‌های میان نسلی (پلی‌استیشن ۴ پرو و ایکس‌باکس وان ایکس) نبوده و تنها عناوین را روی کنسول های پایه می‌سنجیم.

اگر یادتان باشد در قسمت قبلی این مقاله توضیح دادیم که در نسل گذشته، کنسول پلی‌استیشن 3 دارای یک پردازنده مرکزی قدرتمند با ساختاری پیچیده و یک پردازنده گرافیکی و معماری نه چندان قدرتمند و زیاد بود که این موضوع باعث می‌شد بازی‌ها ساختار مراحل پر جزئیات و دقیقی داشته باشند اما از آن طرف، نرخ فریم این عناوین هیچگاه در مرتبه استاندارد و خوبی قرار نگیرد. با این حال، این مسئله در مورد کنسول پلی‌استیشن 4 وجود ندارد. پلی‌استیشن 4 برخلاف پلی‌استیشن 3،‌ پردازنده مرکزی CELL و قدرتمندی نداشت و از یک معماری Jaguar معمولی استفاده می‌کرد اما در آن طرف، پردازنده گرافیکی یا GPU توانای این کنسول با 8 گیگابایت مموری GDDR5، توانست کار را برای بازی بازان راحت کند. نتیجه کار، این شد که بازی‌ها از نظر ساختار طراحی مرحله، تغییر آن چنانی و خاصی نسبت به بازی های نسل گذشته نداشتند اما کیفیت بصری، میزان رزولوشن و البته ثابت ماندن نرخ فریم، همیشه از ویژگی‌های بازی های پلی‌استیشن 4، مخصوصا عناوین انحصاری محسوب می‌شود.

Uncharted 4 برای بسیاری از مردم، نقش عنوانی را داشت که خیلی مجکم و بدون چون و چرا ثابت می‌کرد وارد نسل جدیدی شده‌ایم و خیلی راحت از مشاهده جلوه های بصری فوق‌العاده این بازی، حیرت زده می‌شویم. یکی از ویژگی‌های بصری بزرگ بازی Uncharted 4 The Thieves End، مدل های سه بعدی شخصیت‌های اصلی بازی بود که تعداد چند ضلعی‌ها یا پالیگان های آن‌ها بی داد می‌کرد! مدل شخصیت‌های بازی Uncharted 4 به تنهایی حدود 80,000 پالیگان داشتند که در کنار بافت‌هایی با کیفیت و رزولوشن بالا، جلوه‌های فوق‌العاده ای را پدید آورده بودند و در میان پرده‌های Real Time بازی، همه چیز به شکل حیرت آوری تماشایی بود. اما علاوه بر این‌ها، استودیوی ناتی داگ برای اولین بار از عناصر نوین و پیشرفته‌ای مانند نورپردازی بر اساس فیزیک و در کل، رندرینگ بر پایه فیزیک استفاده می‌کرد و متریال های واقعی در کنار یک مدل نورپردازی global illumination ثابت، گشت و گذار در فصل های سینمایی بازی را بی نهایت لذت بخش می‌کرد.

مانند یک تابلوی نقاشی به نظر می‌رسد اما همه چیز در لحظه رندر می‌شود.

 

یک سال بعد از بازی خیره کننده ناتی داگ، استودیوی گوریلا گیمز که تا آن زمان آن‌ها را به عنوان سازندگان سری Killzone می‌شناختیم، بازی جدید خود را با نام Horizon Zero Dawn عرضه کردند. این بازی نقش آفرینی تحسین شده که که جهانی بزرگ و وسیع داشت، به معنی واقعی کلمه توانست از ذره ذره‌ی پردازنده های پلی‌استیشن 4 بهره ببرد. به غیر از موارد ثابتی مانند رندرینگ بر پایه فیزیک و نورپردازی بسیار پیشرفته با کمک global illumination، عناصر پیشرفته دیگری نیز در بعد فنی و بصری بازی Horizon Zero Dawn وجود داشتند. Horizon Zero Dawn موارد فنی و بصری پیشرفته ای داشت که شاید آن‌ها را کمتر در عناوین نقش آفرینی و جهان آزاد (Open World) دیده بودیم. به عنوان مثال، در هنگام صحبت کردن با شخصیت‌های مختلف در Horizon Zero Dawn، یک سیستم تعامل بسیار پیشرفته استفاده شده بود که رندرینگ و پردازش آن صحنه را در مقیاسی کوچک درمی‌آورد و برای لحظاتی از دنیای اصلی جدا می‌سازد. علاوه بر این، تکنیک TressFX (یا چیزی بر مبنای آن) برای موی شخصیت‌ها در هنگام تعامل و صحبت، به کار رفته شده بود. هنوز تمام نشده است! Horizon Zero Dawn از مدل های LOD پیشرفته برای پوشش های گیاهی استفاده می‌کرد و همچنان دورنماها یا Draw Distance بازی باعث می‌شد تا مناطق را به راحتی از فاصله‌های دوردست، نگاه کنید و همه این موارد با نرخ فریم به شدت ثابت و فوق‌العاده ای به نمایش درمی‌آمدند. همه این‌ها نشان می‌دهد که گوریلا گیمز با بازی Horizon Zero Dawn استفاده بی نظیری از منابع پلی‌استیشن 4 برد و جای حرف و حدیثی را حداقل در بعد فنی باقی نگذاشت.

Horizon Zero Dawn از مدل های LOD پیشرفته برای پوشش های گیاهی استفاده می‌کرد و همچنان دورنماها یا Draw Distance بازی باعث می‌شد تا مناطق را به راحتی از فاصله‌های دوردست، نگاه کنید

 

در نسل گذشته این موضوع و چالش همیشه وجود داشت که سازندگان به سراغ جلوه‌های بصری زیبا و پیشرفته بروند یا نرخ فریم و عملکرد را در اولویت قرار دهند. اما این چالش تقریبا در نسل هشتم و با کنسول پلی‌استیشن 4 بر طرف شد. درست است که امکان تجربه بازی های جهان آزاد یا عناوینی خیره کننده مانند Uncharted 4 با نرخ فریم 60 بر ثانیه نیست اما این قضیه در مورد عناوین ریسینگ و اتومبلیرانی چگونه است؟ پلی‌استیشن 4 قطعا در نسل هشتم، بازی های ریسینگ انحصاری زیادی را به خود ندید اما مگر می‌شود که پلی‌استیشن را بدون سری Gran Turismo تصور کنیم؟ Gran Turismo Sport عنوانی بود که شاید مانند نسخه های گذشته سری ندرخشید و موفقیت خارق العاده‌ای را به دست نیاورد اما از نظر بصری و فنی، یک نمایش تاثیر گذار محسوب می‌شد. استودیوی پولی فونی دیجیتال (PolyPhony Digital) با بازی Gran Turismo Sport توانست جلوه های بصری زیبا و دیدنی را با رزولوشن 1080p و نرخ فریم 60 بر ثانیه به اجرا درآورد؛ چیزی که Gran Turismo 6 در اواخر نسل گذشته روی پلی‌استیشن 3 برای آن خیز برداشت اما نتیجه با توجه به سخت افزار قدیمی و سالخورده پلی‌استیشن 3، خیلی امیدوار کننده نبود. به غیر از تکنیک‌ها و موارد ثابت که تقریبا در تمام بازی‌های این نسل از آن‌ها استفاده شد، Gran Turismo Sport جزئیات دیوانه کننده‌ای در طراحی اتومبیل‌ها داشت (طراحی داشبورد، چراغ‌ها و…) که حتی بازی را از این نظر، از رقیب آن سال بازی، یعنی Forza Motorsport 7 پیش انداخت. استفاده تاثیر گذار از HDR نیز باعث می‌شد تا در هر زمان روز در بازی، رنگ‌ها و نورهای بسیار واقع گرایانه و فوق‌العاده ای را مشاهده کنیم.

استودیوی پولی فونی دیجیتال با بازی Gran Turismo Sport توانست جلوه های بصری زیبا و دیدنی را با رزولوشن 1080p و نرخ فریم 60 بر ثانیه به اجرا درآورد

 

باز هم در زمان جلوتر می‌آییم و به عنوانی مانند God of War می‌رسیم؛ یک ریبوت به تمام معنی که نه تنها فرانچایز God of War را به بهترین شکل زنده کرد، بلکه تبدیل به بهترین بازی سال شد و تحسین مردم و منتقدان آن قدر از این عنوان استودیوی سانتا مونیکا (Santa Monica) گسترده شد که می‌توان آن را در جمع بازی های برترِ نسل قرار داد. God of War از منظر فنی و بصری، یک بازی فراموش نشدنی محسوب می‌شود. مدل هایی با جزئیات دیوانه کننده (موها و پوست بسیار واقع گرایانه)، رندرینگ کامل بر اساس فیزیک، سیستم ذرات خیره کننده با کمک افکت‌های GPU-accelerated particle و استفاده هوشمندانه از افکت های پسا پردازش (Post Processing) باعث شد تا از تجربه God of War خسته نشویم. همه این موارد روی پلی‌استیشن 4 با رزولوشن 1080p کامل و نرخ فریم 30 بر ثانیه تقریبا ثابت اجرا می‌شد و تجربه ماندگاری را پدید می‌آورد.

God of War از منظر فنی و بصری، یک بازی فراموش نشدنی محسوب می‌شود

 

مگر می‌شود به بعد بصری و فنی بازی‌های انحصاری کنسول پلی‌استیشن 4 نگاهی بیندازیم و نامی از Detroit: Become Human نیاوریم؟ سازندگان عناوین سینمایی و داستان محوری مانند Heavy Rain و Beyond Two Souls که در نسل گذشته نیز ما را با جلو‌‌ه های بصری خیره کننده و البته داستان ها و روایت‌های جذاب، میخکوب می‌کردند، حالا در نسل هشتم و برروی کنسول پلی‌استیشن 4، دست به ساخت عنوانی زدند که جاه طلبی بی پایان آن‌ها اولا در طراحی و ساخت یک روایت با خطوط و مسیرهای پر شمار داستانی و دوما، دست یابی به جلوه‌های بصری واقع گرایانه و فوق‌العاده روی سخت افزار محدود کنسولی را نشان می‌دهد. اگر بخواهیم فهرستی از واقع گرایانه‌ ترین گرافیک‌ها در بازی های ویدیویی آماده کنیم، بازی Detroit: Become Human قطعا در رده‌های بالایی این فهرست قرار می‌گیرد. استودیوی کوانتیک دریم (Quantic Dream) سعی کرده بود تا مانند همیشه بازی خود را سینمایی و خطی بسازد تا بدین وسیله بتواند همه چیز را واقع گرایانه و با کیفیتی خارق العاده خلق کند. به عنوان مثال، انیمشین‌های صورت و راه رفتن شخصیت ها، Shaderهای استفاده شده برای سطح پوست آن‌ها، نورپردازی کاملا واقعی و پیشرفته و البته استفاده از افکت‌های پسا پردازش به بهترین شکل، باعث شده بودند تا فکر کنیم در حال تماشای یک فیلم سینمایی هستیم. البته Detroit: Become Human هم‌اکنون یک بازی انحصاری محسوب نمی‌شود و قرار است برای پلتفرم رایانه‌های شخصی نیز منتشر شود.

اگر بخواهیم فهرستی از واقع گرایانه‌ ترین گرافیک‌ها در بازی های ویدیویی آماده کنیم، بازی Detroit: Become Human قطعا در رده‌های بالایی این فهرست قرار می‌گیرد

 

مسیر سونی و استودیوهای فرست پارتی این شرکت کاملا مشخص بود؛ ساخت عناوین داستان محور با جلوه‌های بصری تاثیر گذار که می‌توانست هر کسی را به خود جذب کند. تمام بازی‌های انحصاری پلی‌استیشن 4 عناوینی سینمایی و خطی نیستند و به مانند مثال، بازی Spider-Man نشان می‌دهد که یک بازی داستان محور خیلی راحت می‌تواند گیم‌پلی غنی و جهانی بزرگ و پر از فعالیت‌های فرعی و آزادانه داشته باشد. قطعا بازی‌هایی که ما در این مطلب چند قسمتی به آن‌ها اشاره کردیم، تمام عناوین انحصاری کنسول پلی‌استیشن 4 را شامل نمی‌شوند اما سعی کردیم تا از بازی‌هایی صحبت کنیم که از نظر فنی جاه طلب و درخشان بودند به عنوان مثال، بازی Bloodborne یکی از عناوین انحصاری درخشان کنسول نسل هشتمی سونی است اما به دلیل این که این بازی از منظر فنی، حرف نو و خاصی برای گفتن ندارد، صحبتی از آن به میان نیامد.

Death Stranding

اما خیلی سریع تر از چیزی که فکرش را می‌کردیم، به روزهای انتهایی نسل هشتم رسیدیم! کنسول های نسل آینده سونی و مایکروسافت در دست ساخت هستند و خیلی سریع زمان عرضه پلی‌استیشن 5 فرا می‌رسد. از هم‌اکنون، چند بازی انحصاری به شدت مورد انتظار مانند The Last of Us Part 2 یا Ghost of Tsushima برای عرضه میان نسلی بین پلی‌استیشن 4 و پلی‌استیشن 5 در نظر گرفته شده‌اند و قطعا آینده برای بازی های داستان محور دیگر حداقل از سمت و سوی سونی، روشن است. اول از همه اجازه دهید به عنوانی اشاره کنیم که تاریخ انتشار آن نزدیک تر است. بازی جدید هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) و استودیوی کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) که با نام Death Stranding شناخته می‌شود، بسیار مورد انتظار است. این بازی با موتور گرافیکی استودیوی گوریلا گیمز، یعنی دسیما (Decima Engine) ساخته می‌شود که قدرت بی بدیل این موتور را پیش از این بر سر ساخت بازی Horizon Zero Dawn دیده بودیم. بازی Death Stranding که احتمال عرضه آن برای پلتفرم رایانه‌های شخصی نیز وجو دارد، یک دنیای کاملا جهان آزاد و به نظر وسیع را در خود دارد که هنوز نمی‌دانیم چه فعالیت هایی در آن ممکن است اما می‌دانیم که پوشش گیاهی و کوهستانی موجود در دنیای بازی، می‌تواند از جهات مختلف مانند اشکال هندسی پیچیده، به سخت افزار کنسول پلی‌استیشن 4 فشار بیاورد. همچنین میان پرده های Real Time بازی نشان می‌دهند که تمرکز شدیدی روی انیمشین‌های صورت بازیگرهای مشهور و سرشناس بازی شده است که ترکیب آن‌ها با Shader های پیشرفته و تکنیک subsurface scattering، صحنه های خیره کننده‌ای را ساخته است. شاید استفاده از موتور دسیما برای ساخت دنیایی با اشکال هندسی پیچیده فراوان و البته شاخ و برگ های پر شمار، بهترین گزینه برای استودیوی کوجیما پروداکشنز به حساب بیاید چرا که این موتور تمرکز اصلی خود را برروی طراحی محیط پیرامون می‌گذارد.

The Last of Us Part 2

در مورد دو بازی The Last of Us Part 2 و Ghost of Tsushima نیز قطعا می‌توان گفت که فکر این که پلی‌استیشن 4 می‌تواند چنین عناوین خارق العاده و جاه طلبی را اجرا نماید، سخت و دشوار است. طبق نمایش هایی که تا به حال از این دو بازی مشاهده کرده‌ایم، همه موارد بصری و فنی در سطحی بالاتر از هر چه تا به حال دیده‌ایم، قرا دارد و انتظار برای عرضه آن ها یکی از سخت ترین کارها است. آینده برای بازی‌های انحصاری آینده پلی‌استیشن و سونی قطعا روشن است و هنوز هم می‌توان گفت Greatness Awaits…

نظر شما در مورد قسمت پایانی این مقاله چیست؟

عضویت
مطلع شدن از
guest
0 نظرات
Inline Feedbacks
نمایش همه دیدگاه ها