نگاهی دقیق و فنی به بازی‌های انحصاری کنسول پلی‌استیشن 4 (قسمت اول)

0
1060

پلی‌استیشن 4 و سونی، بازی‌های انحصاری بزرگ و فوق‌العاده‌ای را در نسل هشتم به بازی‌بازان تقدیم کردند. این بازی‌ها آن قدر ارزشمند هستند که می‌توان روزها در مورد جوانب مختلف آن‌ها صحبت کرد اما به راستی، چقدر در مورد جنبه فنی آن‌ها بحث شده است؟ با ما همراه باشید تا نگاهی دقیق و فنی به بازی‌های انحصاری کنسول پلی‌استیشن 4 داشته باشیم.

سونی و پلی‌استیشن از همان ابتدای نسل هشتم، راه پیروزی را یاد گرفتند و خیلی سریع دریافتند که توجه به خواسته طرفداران و البته ارایه محتوای انحصاری با کیفیت و کافی، می‌تواند آن‌ها را از شرکت رقیب، یعنی مایکروسافت پیش بیندازد. بازی‌های انحصاری پلی‌استیشن 4 در نسل هشتم به معنی واقعی کلمه فوق‌العاده بودند و ارزش آن‌ها تنها به چند مقاله و یادداشت ختم نمی‌شود اما این بار، بیایید کمی هم در مورد جنبه فنی و بصری این بازی‌ها صحبت کنیم و برای مدتی، داستان، روایت، گیم‌پلی و مکانیک‌ها را کنار بگذاریم. این بازی‌های زیبا و رنگارنگ، چگونه برروی سخت افزار کنسول پلی‌استیشن 4 اجرا شده‌اند و تیم‌های کاربلدِ سازنده، چه راهکارهایی را برای رسیدن به هدف خود اتخاذ کرده‌اند؟

اگر به یاد داشته باشید، مدتی پیش به بررسی دقیق و فنی بازی‌های انحصاری کنسول ایکس‌باکس وان در نسل هشتم پرداختیم و عناوین بزرگ این کنسول را از بعد فنی با هم بررسی کردیم. حال، نوبت به طرف دیگر ماجرا و بررسی بازی‌های پلی‌استیشن 4 در نسل هشتم است. بد نیست در همین ابتدا اشاره کنیم که مانند مطلب گذشته، خبری از کیفیت بصری و عملکرد بازی‌ها روی کنسول‌های میان نسلی (پلی‌استیشن 4 پرو و ایکس‌باکس وان ایکس) نبوده و تنها عناوین را روی کنسول های پایه می‌سنجیم.

پیش از این که به سراغ بحث اصلی این مطلب برویم، شاید بهتر باشد کمی در تاریخ سفر کنیم…

پردازنده SPU کنسول پلی‌استیشن 3 که قدرت پردازشی چشمگیری داشت اما ساختار آن به شدت پیچیده بود…

سونی همیشه عادت داشته تا بازی‌های انحصاری پر زرق و برق و بزرگی را تولید کند که نمونه آن ها تقریبا در هیچ کجای دیگر پیدا نشود. این بلند پروازی‌های سونی گاهی اوقات نتیجه خوبی نداشته اما در اکثر مواقع، تحسین بازی‌بازان و منتقدان را به همراه داشته است. با این که سونی در نسل‌های گذشته عادت داشت تا تمرکز کوچکی نیز روی بازی های چند نفره (آفلاین یا آنلاین) داشته باشد، در نسل هشتم تمام تمرکز خود را برروی ساخت بازی‌های داستان محور و تک نفره گذاشت تا عناوینی به یادماندنی و البته خیره کننده از نظر فنی و بصری بسازد. شاید ساخت تمام و کمال بازی‌های روایتگر و داستان محور در دوره و زمانه‌ای که بازی‌های آنلاین از همیشه محبوب تر هستند، ایده‌ خوبی به نظر نرسد اما سونی با ساخت همین بازی‌های داستان محور و پرخرج، توانست یک نسل خوب برای خود رقم بزند و برنده نبرد با مایکروسافت لقب بگیرد. در آخر، از بعد فنی می‌توان گفت که بازی‌های داستان محور و عموما خطی، قطعا جلوه‌های بصری بهتری نسبت به بازی‌های چند نفره و جهان آزاد دارند. حتی زمانی که به نسل قبل و دوره پلی‌استیشن 3 بازگردیم، باز هم سونی را با عناوین پرخرج و زیبا مشاهده می‌کنیم. به عنوان مثال، سونی در سال 2007 اولین نسخه از سری Uncharted را منتشر کرد؛ استودیوی ناتی داگ (Naughty Dog) در سال 2004 (دو سال پیش از عرضه پلی‌استیشن 3) کار برروی این بازی را آغاز کرده بود و به لطف توان سخت افزاری و پردازشی بالای پلی‌استیشن 3، تعداد چند ضلعی (پالیگان)‌های شخصیت‌های اصلی به طرز قابل توجهی بالا بود و انیمیشن‌های صورت، بازی‌بازان را خیره می‌کرد. البته همان طور که گفته شد، بلند پروازی‌های سونی گاهی اوقات کار دست آن‌ها می‌داد! به عنوان مثال در رویداد E3 2005، سونی یک تریلر جذاب از بازی Killzone 2 نمایش داد. جلوه‌های بصری این تریلر برای سال 2005، واقعا بی نظیر بود و سطح توقعات مردم را به شدت بالا برد. با این حال، آن تریلر که گفته شده بود Real Time است، به صورت از پیش رندر شده طراحی شده بود و محصول نهایی که 4 سال بعدی (!) عرضه شد، اصلا شبیه تریلر معرفی نبود. تریلری که در سال 2005 از بازی Killzone 2 به نمایش درآمد، دارای سیستم ابر Volumetric، نورپردازی داینامیک و موارد بسیار پیشرفته (برای آن زمان) بود که کنسول های نسل هشتم توانستند به آن به صورت Real Time دست پیدا کنند و اجرای آن روی کنسول پلی‌‌استیشن 3، عملا غیر ممکن بود. با تمام این تفاسیر، تمام بازی‌ها زمانی که عرضه می‌شدند، یک نمایش فنی و گرافیکی تمام عیار بودند و قدرت سخت افزار پلی‌استیشن 3 را نشان می‌دادند؛ سخت افزاری که از پردازنده‌های سلولی (راهکار فوق‌العاده سونی برای پردازش بازی‌ها) بهره می‌برد اما در طرف دیگر قضیه، کار کردن با آن برای استودیو‌های ترد پارتی بسیار سخت بود و همه از نوع طراحی و مهندسی این سخت افزار گله داشتند.

این همان تریلر بدنام بازی Killzone 2 است که هیچگاه به صورت Real Time روی پلی‌استیشن 3 اجرا نشده بود.

نتیجه این بحث ها در مورد سخت افزار کنسول نسل هفتمی سونی این است که با وجود قویتر بودن سخت افزار پلی‌استیشن 3 نسبت به ایکس‌باکس 360، کار کردن با طراحی و مهندسی این کنسول بسیار سخت و پیچیده بود و سازند‌ه‌های ترد پارتی را به چالش دعوت می‌کرد. با این حال، در طرف دیگر قضیه، سازنده‌های فرست پارتی و تحت نظارت سونی وجود داشتند که برروی سخت افزار پلی‌استیشن 3 مطالعه کامل داشته و از توان پردازشی بالا آن، نهابت استفاده را می‌بردند. به عنوان مثال، استودیوی سانتا مونیکا (Santa Monica) برای طراحی مدل سه بعدی شخصیت کریتوس (Kratos) در بازی God of War 3، از بافت‌هایی با کیفیت 2K استفاده کرده بود! زمانی که بدانیم پلی‌استیشن 3 تنها 512 مگابایت (دو قسمت 256 مگابایتی) مموری دارد، اجرا شدن این کیفیت با نرخ فریمی مناسب برایمان غیر قابل باور می‌شود.

مثال بهتر برای به رخ کشیدن توان پردازشی کنسول پلی‌استیشن 3، بازی Uncharted 2: Among Thieves است؛ این بازی به بهترین شکل ممکن، نحوه استفاده از پردازنده‌های سلولی SPU را نشان می‌داد. استودیوی ناتی داگ در این بازی از یک راهکار جدید به نام dynamic object traversal system استفاده کرده بود که اجازه می‌داد بازی‌بازان روی اجسام در حال حرکت، راه بروند و به شکل درستی با آن‌ها تعامل داشته باشند. این موضوع شاید خیلی مهم و حیاتی به نظر نیاید اما تمام مرحله معروف «قطار» در بازی Uncharted 2: Among Thieves به لطف همین سیستم شکل گرفته و نیتن دریک (Nathan Drake) با همین سیستم به خوبی روی قطار در حال حرکت راه می‌رود و از آن آویزان می‌شود. این سیستم حتی به شکل گسترده‌تری وارد نسخه سوم سری Uncharted شد و شن‌های داینامیک و افکت‌های آب، به لطف همین راهکار به زیبایی به جلوی چشمان مخاطب آمدند.

انیمیشن‌ها، سیستم نورپردازی، مدل‌های پرجزئیات و… همه مواردی بودند که The Last of Us در عین ناباوری روی پلی‌استیشن 3 نشانمان داد

در اواخر نسل هفتم و در زمانی که سخت افزار پلی‌استیشن 3 از اجرای بازی‌های پر تقاضا و سنگین، خسته شده بود، بازی‌های بزرگ و پرخرج دیگری برای آن عرضه شدند. در حالی که در یک طرف، Far Cry 3 (بازی ترد پارتی) با نرخ فریمی افتضاح روی پلی‌استیشن 3 اجرا می‌شد، بازی‌های انحصاری Beyond Two Souls و The Last of Us (بازی‌های فرست پارتی) با به نمایش گذاشتن جلوه‌های بصری خیره کننده، نرخ فریمی بی نقص داشتند و نظر همه را به خود جلب کردند. این دو بازی به جای داشتن دنیا و جهانی گسترده، منابع را برروی پیشروی خطی و قصه گویی متمرکز کرده‌ بودند و مدل‌های سه بعدی با تعداد پالیگان بالا، افکت‌های طبیعی و البته انیمیشن‌های باورپذیر، جزئی جدا نشدنی از این عناوین داستان محور محسوب می‌شدند که تجربه‌های موفقیت آمیزی را نیز به وجود آوردند.

بازی‌هایی مانند The Last of Us، نکات بسیاری را برای همه، مخصوصا سونی روشن کردند. این عناوین اول از همه، مسیر فنی و بصری بازی‌های نسل آینده را مشخص می‌کردند، پلی‌استیشن 3 را با وجود وضعیت نه چندان مناسب عناوین ترد پارتی، در سطوح بالا نگه می‌داشتند و در آخر به سونی یادآوری می‌کردند که ساخت بازی‌های داستان محور و تک نفره چقدر می‌تواند موفقیت آمیز و تاثیر گذار باشد. برای پروژه نسل هشتم، سونی (و مایکروسافت) به سراغ سخت افزار با طراحی APU ارزان تر، سازگارتر و نیمه شخصی سازی شده متعلق به شرکت AMD رفت و کنسولی را ارایه کرد که هیچکس از پیچیده بودن ساختار سخت افزار آن گله نداشت. با عرضه پلی‌استیشن 4 (و ایکس‌باکس وان) نسل هشتم به صورت رسمی آغاز شد و بازی‌های انحصاری زیبایی برای این کنسول عرضه شدند؛ بازی‌هایی که هر کدام یک دنیا حرف در پسِ بعدِ فنی آن‌ها نهفته است…

Beyond Two Souls با تجربه‌ای کاملا خطی اما جلوه‌های بصری و فنی بی نظیر که احساسات داستان و روایت را به بهترین شکل منتقل می‌کرد. تنها به حالت، Shaderهای پوست و جزئیات مدل صورت شخصیت اصلی نگاه کنید.

منتظر قسمت دوم باشید تا با هم نسل هشتم و بازی‌های انحصاری پلی‌استیشن 4 را مرور کنیم. این بازی‌های زیبا چگونه روی سخت افزار کنسول نسل هشتمی سونی منتشر شدند؟ پاسخ این سوال را به زودی دریافت می‌کنید.

عضویت
مطلع شدن از
guest
0 نظرات
Inline Feedbacks
نمایش همه دیدگاه ها